Описание
Matata Lab предназначен для детей в возрасте от 4 до 9 лет, а в башне управления используется технология распознавания изображений. Эти маленькие блоки являются осязаемым твердым программированием. Расставляя эти маленькие блоки, робот может быть движется, чтобы сделать соответствующие действия, ориентируясь на логическую тренировку детских мозгов. Так же, как и в этом.
MatataLab включает в себя список аксессуаров, таких как блоки программирования, командные башни, роботы, платы для программирования, карты, игровые руководства, инструкции и т. Д.
一 Управление робот
1. Поместите блок программирования на плату программирования в соответствии с Вашими идеями.
Например, я занимаюсь очень простым: вперед один поворот налево поворот на 90 градусов-вперед один-вправо поворот на 90-вперед.

2 Нажмите кнопку Пуск на плате программирования.

Здесь используется организованное мышление, с последовательными шагами, пошаговое решение проблем, программирование инструкции, последовательное мышление является хорошим упражнением для детей. Дети в состоянии понять зависимости между различными шагами в глубине, тем самым повышая уровень общего понимания.
二 вызов играть

Задача: обойдите красную баррикаду и Дойдите до мишени зеленого флага.
Если вы используете самый интуитивный метод программирования (вперед три сетки-вправо поворот 90 градусов-вперед три сетки-вправо поворот 90 градусов-вперед три сетки-вправо поворот 90 градусов)
Вы чувствуете, что текст слишком сложен? После тщательного наблюдения вы обнаружите, что вся инструкция повторяется (продвижение трех сеток-поворот вправо на 90 градусов) в течение трех раз.
И (вперед три сетки * 3-направо поворот на 90 градусов) вместо этого.
Таким образом, эта сложная инструкция может быть упрощена с помощью блоков циклического программирования. Первый темно-зеленый БЛОК ПРОГРАММИРОВАНИЯ выше-это начало цикла, а последний темно-зеленый БЛОК ПРОГРАММИРОВАНИЯ-конец цикла. Синие цифры ниже представляют значения повторения.
Особенно просто использовать блоки циклического программирования и блоки цифрового программирования, в это время клавиши программирования на плате показаны ниже.

Упражнение здесь-абстрактное мышление, которое требует от детей возможности абстрактного, схематического представления конкретных проблем.
К примеру

Дети, которые хорошо учатся находить правила в программировании, лучше открывают модели в жизни.
三 для рисования

Круг на плате программирования (вперед один левый поворот 90 градусов) четыре раза, вы можете получить квадрат.
Вы также можете нарисовать более сложную графику, например:

Здесь мы будем использовать размывание мышления, мы должны решить большую проблему в небольшие проблемы, небольшие проблемы легче решить, один за другим, чтобы решить проблему.
Дети будут постепенно развивать разборочное мышление в обучающем программировании, которое может отделить и решить проблемы и трудности в жизни с различных ракурсов, чтобы не бояться сложностей и не увеличивать доверие детей.
四 воспроизведения музыки





Командная башня оснащена камерой, которая определяет программируемые блоки, сортируемые ниже.


Крышку можно открыть. Внутренняя часть может быть заменена на все виды лего злодеев, совместимых и фиксированных.

Программируемый Блок является ядром игрушки, которая может быть разделена на движение, музыку, числовое значение, угол, цикл, функции, сборная музыкальная группа, сборная танцевальная группа, случайный блок программирования Группы действий.


Вызов по эксплуатации


Карта AB
Характеристики
- Тема
- Фантастика и Фэнтези / Профессии / Музыкальный
- Возрастной диапазон
- 5-7 Лет / 2-4 Лет
- Сертификация
- 3C
- Предупреждение
- Do not close to the fire source
- Номер модели
- 0300
- Источник питания
- Electric